相信每个玩家的心目中,都有一个希望创作属于自己的游戏的梦。
小探也不例外,每当找不到满意的游戏而无所事事时,总是恨不得自己动手,把自己脑海中对于游戏的期望复刻到现实当中。
但做游戏不是喊口号,哪能想做就做?它对技术、软硬件的要求缺一不可,多数对此抱有期望的玩家苦于无门,最终只能无奈放弃了这个了梦。
剩下的人当中,一部分当上了策划、美术或程序,奋斗在各大游戏公司的岗位上,为游戏行业添砖加瓦。
而另一部分人,则成为了全职的独立游戏制作人,真正在为“制作出自己的游戏”而拼搏着。
小探估计大部分读者都和自己一样,更加渴望成为后者。
不过自己独立制作游戏,是一件千难万难的事情,这首要的第一步,就是选择一款合适的游戏开发工具。
对于大公司来说,即使没有开发自己的游戏引擎,那也得用虚幻4这样业界顶级的制作引擎,但对于比较业余的个人开发者来说,则更惯于使用unity这样更加低门槛亲民的游戏开发工具。
不过在亲民这一点上,unity虽然也是个中翘楚,但它永远也追不上那款传说中的游戏开发工具——RPG制作大师
rpg制作大师
RPGMaker系列开发工具是由日本的EnterbrainIncorporation公司出品的RPG游戏制作工具,最早发行于年12月,用于PC平台。
在之后数年,Enterbrain公司火速将RPGMaker更新换代,同时还移植了SF、GBA、PS2等多个版本,期间玩家用此自制了许多质量不错的游戏,其中有的甚至能够比拟其它大厂的商业作品,这使得Enterbrain对它充满信心。
作为一款不需要任何门槛的傻瓜式游戏开发工具,它集合许多现有功能,为使用者提供了简单易懂的UI界面,开发者即使没有任何程序基础,也能够使用它进行游戏制作。
但也正是这一点,限制了开发者的创作,制约了它的发展。
为了打破僵局,Enterbrain在04年的RPGMakerXP中首次引入了RUBY语言以及脚本编辑器,这使得这款开发工具达到了更高的高度。
事实上,除了为使用者提供了“能够看见底层设计、并且编译”的功能以外,RPGMakerXP仅仅只是在的基础上强化了画面机能以及素材的导入。
无视了新功能的玩家,仍然还是可以和原先一样,使用它本身搭载的事件系统、地图编译器来制作游戏,不过这并不会和使用上一版有太大的差别。
但脚本编译器为有程序基础的开发者提供了新路,使用者可以自行修改、创建开发工具的脚本,从傻乎乎地使用它自带的功能,转而变成使用自己创作的功能。
开发者可以借此设计新的动画表现形式、游戏系统、交互功能,甚至能直接打破原来的游戏设计理念,改平面2D为横版游戏,不再局限于“RPG”这三个字。
虽然下限没变,但它的上限却被大幅拉长。
不同水平的用户,自然会有不同的表现。这就好比微软家的办公软件,有人只能拿它做ppt,但有的人却能用它做视频。
这让RPGMaker焕发了全新的生机,甚至因此原先对代码并不感冒的开发者也开始进行自学程序设计。
也就是这时,RPGMaker走近了中国玩家的视野。
66RPG
RPGMakeXP在日本大发光彩,作为邻居的天朝游戏爱好者对此自然不会不闻不问。
在玩了由RPX制作的游戏,并自己亲身试验了这款制作工具之后,他们不得不承认,RPGMakeXP是一款非常厉害的游戏开发工具。
无论是在什么时候,想要自己制作游戏的人都不少,所以互联网上陆陆续续出现了一些玩家自制的游戏作品。
而这个时候,某个清华高材生突然想道:“要是能建一个同号论坛该多好?”
这个人,就是柳晓宇。
他的动作极快无比,就在05年6月25日这天,被称为传奇的66RPG论坛得以顺利建立,自此,在野的个人游戏开发者就仿佛鲨鱼闻到了血腥味一般蜂拥而至,纷纷加入了这个论坛。
他们在这个论坛上发布教程,互帮互助,一起探寻制作游戏的最佳姿势,66RPG和中国RPGMake用户的命运绑在了一起。
这段时间也是中国RPGMaker游戏的*金时代,百花齐放,诸如《黑暗圣剑传说》、《仙剑奇侠传灵儿续传》、《梦幻群侠传》之类的经典正是这个时候的作品。
据不全面的统计,在09年左右,66RPG的业余游戏开发者人数已达十几万人,网站排名也在全球排到了名内。
毫不夸张的说,66RPG在当时已经成为了国内最大的业余游戏创作者交流论坛。
不过在10年之后,66RPG几经波折,经历了被黑、关站,站长离开等等的大灾难,一荣俱荣一损俱损之下,RPGMaker的热度在中国也渐渐低落。
虽然辉煌时日尚短,但它也绝非昙花一现,66RPG和RPGMaker在中国的游戏行业中留下了浓墨重彩的一笔,在这个网站中,有许多人在未来都成为了游戏行业的中坚砥柱,甚至是领头先锋。
例如站长柳晓宇本人,他在从加拿大回国之后,秉持着原来的经历,又重新建立起了66RPG,并正式开始了公司化运营。
年5月,他们推出了自己的橙光制作工具,66RPG正式改名橙光,屹立于中国游戏产业,相信橙光的大名,现在应该少有人未曾听闻吧。
又或是曾经创下万下载量的《雨血:死镇》的开发者—SoulframE,他也借由着这次游戏开发经历,自己组建了工作室—灵游坊,一头撞进了游戏行业。
《雨血前传:蜃楼》、《影之刃》系列,都出自于这个工作室,相信在未来,我们依然能够看到有关于它们更多的作品。
日式恐解
当然,虽然在之后年后RPGMaker的命运在天朝随66RPG而一同衰落,但这时RPGMaker却在日本进入了一个爆发期—
日式恐解。
《梦日记》、《ib美术馆》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPGMaker制作的日式恐怖解谜游戏因其绝佳的表现被冠以神作之名。
相信B站的小伙伴们肯定对此非常熟悉,当年的B站一姐—岚少就是因为制作日式恐解实况而出名,并在当时掀起了一股B站恐潮。
当时的小探虽然对RPGMaker早有了解,甚至曾经在66RPG中混过一段时间,也接触过像《雨血》这样的神作,但对RPGMaker制作的游戏仍然停留在了一个狭隘的印象—战斗番。
并且在初次接触日式恐解《爱灵之贽》时,小探仍然抱有这个念头:“真粗糙啊这个游戏。”
但在完整感受过这款游戏后,小探转变了这个念头,并对作者敬佩不已。
作者放弃了战斗要素,只是采用了RPGMaker本身自带的素材,画面表现确实非常粗糙,但它的精妙之处在于—极佳的氛围、深刻反转的剧情、解谜内容。
这些要素才是作者才华的体现,远比高清的画面更能使人满足。
而像《ib美术馆》这种通过先绘出美术素材,再进行内容创作的日式恐解,画面和情节构思融为一体,有着极其的个人风格,也堪称艺术品。
类似这样的佳作不停喷涌而出,久而久之,RPGMaker制作的恐怖悬疑类游戏自成一派,日式恐解一词(中国的叫法)应运而生。
日式恐解已经渐渐成为了日本游戏文化、甚至是整个ACG文化的重要组成部分,它的影响力绵延四方,就在不远的18年,恐解神作《杀戮天使》和《梦日记》也先后进行了ip演化—
前者被改编为番剧搬上了荧幕,后者则被开发商ActiveGaming进行了3D重制。
简而言之,日式恐解,仍在茁壮发展。
未来
相信在看过上文之后,读者们已经明白了是RPGMaker的现状—国内渐渐式微,在日本发展前景良好。
这既是源于RPGMaker在两国不同的历史际遇,也是因为两国本身的文化差异。
事实上,由于RPGMaker本身技术力以及画面上的限制,现今的开发者在看到它的第一眼都会将他弃之如敝履,转投unity的怀抱。
作为一名曾经的开发者,小探不禁对此感到遗憾。
不这种情况也许在将来会有所改观,首先Enterbrain动作频频,开发出了RPGMakerMV,并将早该被淘汰的老古董ruby换成了java。
虽然java语言在游戏上的运用也常遭人诟病,但它也比ruby也好太多了,至少在手机端移植这块的可适性就远超于后者。
相信RPGMaker在未来仍然会逐步更新换代,拥有更好的表现。
而除了官方的动作之外,国内民间也有继承66RPG衣钵的论坛出现—Project1。
说是衣钵,其实还是原汁原味,用户甚至能够使用原先66RPG的账户进行登录,在论坛中我们也能看到曾经的积年老贴,不得不让人怀疑这个新论坛和原来的66RPG是否有着千丝万缕的联系。
而在这个论坛的引领下,许多对此念念不忘的老人也因此回归,也时常会有新人加入,小探相信,虽然RPGMaker无法再回到从前的辉煌时代,但这个圈子不会亮,使用它的人还是会越来越多,而作品,也会越来越好。