对于国产独立游戏,现在的玩家们有很多想法。
近年进入玩家视野的惊艳之作确实不少。最引人注目的恐怕就是《戴森球计划》,在此之前,很难想象一个5人小团队的作品能够一度登上Steam销量榜榜首,在口碑上也一片好评。其它富有个性、让人印象深刻的作品也有很多,包括像素国风的解谜游戏《山海旅人》,将汉字解谜玩出花的《文字游戏》,还有颇为绚烂的“塞尔达”式冒险《风来之国》……
《戴森球计划》不仅是开发团队的成功,也让许多人看到了国产独立游戏巨大的可能性
也许是得益于它们留下的印象,当我们现在提到“独立游戏”,就会将这个名词和小团队、实验性以及某些独特的作者气质结合起来。某种意义上,就像是影视界的文艺片。具体到国产独立游戏,它们往往能填补现在主流的、更商业化的网络游戏和手机游戏在形式上和内容上没有涉足的领域,不仅让行业面貌显得丰富多元,也给玩家提供了许多新鲜体验。
现在独立游戏的面貌其实已经和很多人想象的不太一样了。是的,极其微型的团队做出非常有创意的作品,这种最典型的“独立游戏”一直存在,而且越来越多。不过行业已经发展了不少时间,很多时候已经很难界定一款游戏是否足够“独立”。
比如,汉家松鼠工作室的联合创始人CG在接受采访的时候,第一反应是他们已经有比较成熟的研发和外包体系,团队规模也增长了,所以“现在其实没有那么‘Indie’”。此前引起热议的《昭和米国物语》背后是完全自主运营的团队,但他们要做成这个游戏也需要很多外部支持。《暗影火炬城》也是很少的一群人自己做出来的单机游戏,但他们又是受到索尼“中国之星”支持的项目,所以他们到底算不算“独立”呢?
因为他们的作品气质独特,初创的时候团队规模也确实小,所以在玩家们眼中,还是多少会赋予他们这样的标签。
只能说,独立开发者们现在面临的状况,以及他们在整个环境中的位置和与其他团队的联系,都处在变化之中,很多时候和人们的印象不太一致。现在的具体情况如何,他们所面临的困境和所能获得的支持,还需要他们自己来表达。
稳健地生存
“独立开发者们想要做成一款游戏,确实需要些机遇和运气。但一个脚踏实地的,想要做出东西、做出好东西的开发者,虽然确实会面临一些压力,想饿死也不太容易。”郭星告诉触乐。他的团队长期不足10人,目前在持续维护的《轮回深渊》是一款2D“塞尔达”式Roguelike游戏。游戏的画风很酷,玩法也是国内团队很少涉猎的类型。
郭星成为独立游戏制作者,到现在已经10年了。当时的环境和现在确实天差地别。不说别的,就说现在这些非常成熟的“Unity”“虚幻”引擎之类的商业化的、易用的开发工具,那时都没有。“那时候好像还在JavaME的时代,很多人还在使用功能机。以前开发游戏的状态就是,没有成熟的工具,没有可参考的方案,什么事情都要自己探索,就像开个车连车轮都要自己造。”
《轮回深渊》是郭星的团队自身特别热爱的游戏类型,他们也一直在试图进一步优化它
至少,从创作的便捷性上,郭星觉得更新生代的独立开发者们赶上了好时候。不光是前文提到的商业引擎,还有大量的商用素材、解决方案,甚至主流的脚本和功能都不用开发了,都有现成的可以进行复用。“像很多学生都能自己下载一个‘虚幻’引擎里的样例工程,跑起来之后看起来还挺像样的。”
不过,即使抛开工具上的限制,郭星在入行之后才意识到做游戏实际上有多么复杂。尤其是,要做一款有完成度的、能够让人一直玩下去的游戏是一个多么漫长的过程。“真的要花很多成本去打磨,要么是钱,要么是工期。”哪怕是目前看来已经相当不错的《轮回深渊》,当他们想要进一步优化它,给它加上更多有趣的东西,却发现因为最初一些基础设想的限制而很难实现。
所以,独立开发者们的作品不是一蹴而就的,也不是靠着一时的灵感和才华就能开发出来的。“我越来越意识到,在这漫长的过程里面,怎么去让团队可持续地稳健地去做这件事非常重要。这其中包括怎么靠做游戏来养活自己,在业内怎么去和大家建立一些联系,了解一些有用的信息等等。”
曾经感动大量玩家的AVG游戏《拣爱》的开发者亚恒并没有经历过10年前那样的环境,可他入行的时间也不算短,有5年了。5年前,正是国内独立游戏有所起色的时候,但还没有现在这样多样化,而且时常出现惊艳之作的势头。即便如此,这个领域对亚恒的吸引力远远超过他当时的工作。
《拣爱》是一款气质独特的AVG游戏,清新温暖的故事感动了不少玩家
“我原来是给汽车里面的那种绿色基板写程序的。那种程序其实也很复杂,但是没有电脑程序那么复杂。”亚恒解释说,“我当时就专门做汽车上电动门的程序。不过呢,我到现在连驾照都没有,所以可想而知,我有多喜欢汽车……”这样的上班族生活很快就让他感到厌倦,不知道每天自己坐在办公室里干什么,反正那些事情别的工程师来也一样做。“就感觉中年危机提前到来了。”
不过,亚恒一直对游戏很感兴趣,就利用业余时间学了一些游戏引擎的知识。“当时甚至还没用‘Unity’,都用的Cocos之类的。”再后来,他看到了一些独立游戏大电影,又去参加了一些GameJam,逐渐将游戏开发变成了自己的主业。
当然,在这个过程中,亚恒也面临某种意义上的“幻灭”和生存压力。虽然家里人很支持,他也开玩笑说,就连李安当年也靠老婆养了好几年,“但我肯定没李安那么厉害嘛”。
亚恒从当时最有可能获取收入的入手,做一些他觉得自己能做得到的小体量游戏。但是他很快发现,哪怕是,也只有特别头部的一批开发者能有还算过得去的收入。而且他们制作的东西也非常流水线。“那我要是一直做那些东西,和回去上班又有什么区别呢?”
所以,亚恒还是把目光转向了自己真正喜欢的,也就是Steam上的那种单机游戏的类型。这个过程经历了很多艰难的摸索。
“刚开始也不是特别懂。我们在《拣爱》之前其实有一个别的项目,开发周期也不短,已经做了有一年多的时间,但中途砍掉了。因为我们在实际操作之后,对游戏设计的理解提升之后,发现刚开始想的创作方向有点问题。再加上我们逐渐了解了Steam的生态,开始考虑做什么品类才有更多生存机会……精准平台跳跃加讲故事这类小众上再加小众的肯定不行。后来,我们在一个GameJam上做了《拣爱》的Demo,从那个反响来看,觉得继续把它往下做的可行性更高。而且当时我存款见底了,就跟小伙伴们商量了一下,选择了转而把《拣爱》这个项目继续下去。”
事实证明当时的决定是正确的。“至少现在我可以全职做游戏养活自己,”亚恒说,“不过另外的伙伴是兼职,因为我没办法提供给他比上班更高的收入。”
沟通、交流和支持
在和独立开发者们的交流中,会发现他们多少会提到自己走过的弯路。这些弯路很多时候并不是单纯的水平问题,而是经验或者理念上的问题。
这可能是国内的开发环境和国外相差比较大的地方。大型展会、交流会从前比较少,大家都各自闷头干活,单打独斗的意味很浓。
“交流肯定非常重要,”郭星说,“首先是信息上的。就像我刚才说的,现在很多开发工具已经很成熟了,也有一些很完备的解决方案。但有些新开发者或者新人了解的信息都比较少,他们不知道有些轮子已经被人发明过,而且做出来了,还非常好用。”
亚恒非常赞同这一点。“我也是参加了很多交流会,和其他开发者们聊过之后才知道,原来版号是要这么操作的,原来注册公司是要这么操作的……慢慢地就学习到一些东西。”
像ChinaJoy这样的展会能为开发者们提供不少交流机会
不光是开发本身,发行、渠道这类更商业化的东西可能是很多开发者更需要了解的。“当时我们遇到的最大的困难是想让《拣爱》上手机端,这个当然是出于销量的考虑啦。我们最开始在Steam上是自发行的,但是到了手机端,就发现问题很复杂。可能《拣爱》的气质有点特殊,体量也比较小,我们想找的比较有规模的发行商都不太乐意。但愿意签的发行商呢,我们又不太乐意,感觉很多都不是很靠谱。”
这侧面说明了目前国内游戏行业确实还不太成熟,有一些乱象。缺乏经验的开发者有时候会发现自己面对合作方不结款,或者开出索要代码之类的无法接受的条件。“拉投资的时候也是,会面临很多要求。”郭星也提到了类似的事情,“其实单论机会,各种拉投资的机会真的不少。也有很多就要谈成,但我们权衡之后还是拒绝了的情况。因为我算是比小开发者做得年头更久一点点,意识得到什么事都是有代价的,你要学会自己取舍。什么时候需要去进行交换,交换时能够付出的代价是什么,一定要坚守自己的原则。这一点非常重要。”
毕竟游戏从开发到让玩家们能玩到,中间要经过很长的一段链条,不可避免地需要一些商业上的考量。而一些面向学生团体或者中小团队的比赛、展会和交流活动,往往能在这个过程中扮演相对更纯粹的角色。
亚恒、郭星和汉家松鼠工作室都在GWB腾讯独立游戏大奖赛(原为GWB腾讯游戏创意大赛)中得过奖。从年起,已经有0多个中小体量的独立游戏在这个比赛中获得不同奖项。“这种奖金比较高的比赛,对开发者的帮助会比较直接。”郭星说,“因为它不需要团队付出任何额外的代价,大家只要认真地做好自己的事情,把游戏提交上去,一旦获奖,就能获得奖金。”
在奖金之外的其他支持也很重要。“而且当时不是没有发行商愿意签我们吗?后来也是接触到腾讯,他们说可以帮我们在移动端发行,开出的条件也比较简单,就是把游戏出一个H5版本。”亚恒说。发行的同时,他们获得了一些在移动端的宣传,移动端的知名度也带动了游戏在Steam上的销量。
除此之外,媒体的