本文共分上中下三篇,上篇从产业链角度,简单盘点梳理了国内VR行业的发展情况,中篇收集整理了战斗在一线的从业者们的声音,下篇进行总结和展望。希望能帮大家更好地了解15年VR行业发展情况,并对16年的趋势有个判断。
上篇:行业盘点VR进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论VR内容的缺乏。究竟VR何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。我们姑且从15年VR行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备
工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备
(1)大型空间方案
今年基于TheVoid的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和VELA的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。
(2)客厅级(PC级)方案
客厅级方案以几大厂的头显:Sony的PlayStationVR,Facebook的OculusRift,HTCVive为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到*,刷新率90-Hz,国内主流分辨率达到P,刷新率达到75Hz甚至更高(SonyHz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍