欲求更好,常把好事变糟。
——李尔王1.4
有一个(有点)老的笑话,说一家美国公司向一家日本制造商订购片集成电路。规格说明中有次品率:片中只能有1片。几周过后订货到了:一个大盒子,里面装有数千片IC,还有一个小盒子,里面只装有10片IC。在小盒子上有一个标签,上面写着:“这些是次品”。
要是我们真的能这样控制质量就好了。但现实世界不会让我们制作出十分完美的产品,特别是不会有无错的软件。时间、技术和急躁都在合谋反对我们。
但是,这并不一定就让人气馁。如EdYourdon发表在IEEESoftware上的一篇文章[You95]所描述的,你可以训练你自己,编写出足够好的软件——对你的用户、对未来的维护者、对你自己内心的安宁来说足够好。你会发现,你变得更多产,而你的用户也会更加高兴。你也许还会发现,因为“孵化期”更短,你的程序实际上更好了。
在继续前进之前,我们需要对我们将要说的话进行限定。短语“足够好”并非意味着不整洁或制作糟糕的代码。所有系统都必须满足其用户的需求,才能取得成功。我们只是在宣扬,应该给用户以机会,让他们参与决定你所制作的东西何时已足够好。
让你的用户参与权衡
通常你是为别人编写软件。你常常需要记得从他们那里获取需求。但你是否常问他们,他们想要他们的软件有多好?有时候选择并不存在。如果你的工作对象是心脏起搏器、航天飞机、或是将被广泛传播的底层库,需求就会更苛刻,你的选择就更有限。但是,如果你的工作对象是全新的产品,你就会有不同的约束。市场人员有需要信守的承诺,最终用户也许已基于交付时间表制定了各种计划,而你的公司肯定有现金流方面的约束。无视这些用户的需求,一味地给程序增加新特性,或是一次又一次润饰代码,这不是有职业素养的做法。我们不是在提倡慌张:许诺不可能兑现的时间标度(timescale),为赶上最后期限而削减基本的工程内容,这些同样不是有职业素养的做法。
你所制作的系统的范围和质量应该作为系统需求的一部分规定下来。
提示7:
MakeQualityaRequirementsIssue
使质量成为需求问题
你常常会处在须要进行权衡的情形中。让人惊奇的是,许多用户宁愿在今天用上有一些“毛边”的软件,也不愿等待一年后的多媒体版本。许多预算吃紧的IT部门都会同意这样的说法。今天的了不起的软件常常比明天的完美软件更可取。如果你给用户某样东西,让他们及早使用,他们的反馈常常会把你引向更好的最终解决方案(参见曳光弹,48页)。
知道何时止步
在某些方面,编程就像是绘画。你从空白的画布和某些基本原材料开始,通过知识、艺术和技艺的结合去确定用前者做些什么。你勾画出全景,绘制背景,然后填入各种细节。你不时后退一步,用批判的眼光观察你的作品。常常,你会扔掉画布,重新再来。
但艺术家们会告诉你,如果你不懂得应何时止步,所有的辛苦劳作就会遭到毁坏。如果你一层又一层、细节复细节地叠加,绘画就会迷失在绘制之中。
不要因为过度修饰和过于求精而毁损完好的程序。继续前进,让你的代码凭着自己的质量站立一会儿。它也许不完美,但不用担心:它不可能完美(在第6章,页,我们将讨论在不完美的世界上开发代码的哲学)。
相关内容:
曳光弹
需求之坑
注重实效的团队
极大的期待
挑战:
考察你使用的软件工具和操作系统的制造商。你能否发现证据,表明这些公司安于发布他们知道不完美的软件吗?作为用户,你是会(1)等着他们清除所有bug,(2)拥有复杂的软件,并接受某些bug,还是会(3)选择缺陷较少的更简单的软件?
考虑模块化对软件交付的影响。与以模块化方式设计的系统相比,整体式(monolithic)软件要达到所需质量,花费的时间更多还是更少?你能找到一个商业案例吗?
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