本文译自《THEFINALHOURSOFHALF-LIFE:ALYX》第四至第七章。原作是一本发布于Steam的互动故事书,作者GeoffKeighley。本书以一名“粉丝”的角度回顾了Valve过去十年走过的历程,为我们讲述《半衰期》复活幕后不为人知的故事。
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第1~3章
第4~7章
第8~11章
第十二章:拯救上帝
众所周知,那个名叫“鱼缸”的房间是Valve最大的会议室。公司鼓励员工平时没事就来公司大堂正上方位于15层的这间玻璃房间,看看有什么他们感兴趣的会议,随时可以参加进去。今天,年1月7日,这屋子已经没有什么空间留给其他人了。Walker和Coomer召集了整个《半衰期:爱莉克丝》的团队来讨论游戏开发现状和游戏测试的结果。
站在这壮观的80人团队面前,Walker回想起了这个项目是如何从年2月最初4个人制作的原型发展至今的。《爱莉克丝》团队成了Valve史上最大的研发团队——这对于一款承载着“十多年来第一个《半衰期》游戏”的重担,却只有VR版的游戏来说,风险不言而喻。
Walker说,玩家对游戏测试的反应总体上是相当不错的:17号城市的沉浸感无与伦比,游戏的每分钟都充满了乐趣。但同时他还说,问题还是不少的,比如说,剧情和叙述完全不行——这和公司先前内部进行的游戏测试得到反馈是一致的。
“我们要让这三个家伙来为我们解决这个问题,”Walker说着,将手指向编剧ErikWolpaw和JayPinkerton——传奇的《传送门2》编剧三杰中的两位,以及SeanVanaman,他是在Valve在年春收购了他的公司CampoSanto后加入的。
Valve编剧SeanVanaman和JayPinkerton。
Pinkerton,Vanaman和Wolpaw是新加入团队的(但其实在项目早期,Wolpaw和Pinkerton都曾拒绝过参与《爱莉克丝》项目)。Pinkerton是在辞职一年后刚刚回到Valve的。“我跟Gabe说我想回来工作,他答应了,因为他是这个星球上最伟大的人。”Pinkerton回忆道。Wolpaw也是刚刚以合同的形式回归Valve的,他在他侄女位于克利夫兰的果汁店打工的间隙远程办公。而Vanaman之前则一直专注于CampoSanto公司的下一款游戏《众神之谷》(TheValleyofGods)的研发,直到年项目被彻底搁置。
私下里,Pinkerton、Vanaman和Wolpaw其实很清楚,“解决这个问题”只是他们接下来要干的活的委婉说法:游戏的整个叙事都要推倒重来,每一句对话都要重写。游戏的全部剧情要从零开始创作。
创作一部新的《半衰期》剧情是一项令人望而生畏的挑战,即便已经万事俱备也一样。三位编剧要从游戏玩法的角度去沿袭一款游戏的传统。他们必须找出一种方法,在现有的条件限制之内,改变游戏的主要情节、角色和对话,并在几星期内完成。
Valve编剧ErikWolpaw是远程办公的
“我们可不能把17号城市换成Xen星人老家,也不能换成一艘动弹不得的远洋班轮。”Vanaman解释道,“《爱莉克丝》已经不能改动了,伊莱和G-Man在故事中的地位也不可动摇,游戏的基本发展轨道是既定的。本来游戏作为前传的本质还有回旋余地,可现在也已尘埃落定了。”
Vanaman在CampoSanto的搭档JakeRodkin认为:“所有机制和地图都保持了原样,但身为玩家,你将体验到的整段旅程都将完全改变。”Rodkin加入了故事团队,帮忙创造(或者说重建)游戏的情节和角色。
“哦,忘了说,游戏要在6个月后上市。”Rodkin回忆道。
小组会议结束后,Pinkerton、Vanaman、Wolpaw和Rodkin立即在编剧办公区开设了一个讨论室——那是一间位于14层的小会议室,墙壁是蓝色的。他们的目标是在两周内为游戏提出一个全新的故事流程,以赶上1月21日的团队会议。
当天下午,编剧团队给《爱莉克丝》的全体开发团队发了一封电子邮件,信中写道:“我们会尽可能不给你们所有人造成太多额外的工作。”
团队的一位美术师ClaireHummel说:“Valve让我很敬佩的一点是,作为一个团队,他们敢于说:‘我们可能得重新审视一下这个问题,并对团队有能力解决它抱有信心。’”
就在编剧们开始深入研究这个项目时,他们知道必须以身处17号城市的爱莉克丝开场,最后有要以从联合军的监狱中救出G-Man作为结局。由于它是《半衰期2》的前传,按编剧们的说法,“前传问题”出现了。
“《半衰期》已经有了一个现成的角色世界,玩家已经知道哪些角色会在《半衰期2》中出现,所以没人会死,没有人会被砍掉手脚,”Pinkerton解释道,“那么我们怎么才能营造紧张气氛,制造戏剧冲突呢?”
很快,编剧们重新考虑了一遍故事包括基调在内的每个重要方面。原先设计的那个坏蛋Hahn被彻底砍掉了。(她的角色模型最后变成了Olga,也就是游戏刚开始时在自助洗衣店透过窗户与爱莉克丝交谈的那个女人)。Josef则演变成了Russell,他所在的地点从消防站转移到了科学实验室。他们还加入了一个新角色Larry,用来帮助解释瞎子僵尸的不同级别和玩法。“不过,或许最重要的结构变化,是我们让Russell和爱莉克丝之间的语音对话通过VR设备的耳机贯穿了游戏全程。”
一个新角色加入到了游戏中:Larry,他负责介绍瞎子僵尸。
“这样的语音交流贯穿着游戏的全程,其中有些内容可能会被玩家忽略”,Pinkerton说:“但同时这也意味着,我们能在任何时候给剧情来个心肺复苏,使故事重新有趣起来。”
视频:一睹Russell这个角色的服装技术
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他们面临的最大挑战,是要想出将G-Man从联合军监狱里救出之后的回报。“你辛苦把上帝——或撒旦——从监狱里救了出来,那他总会给你点什么。但我们找不到什么能偿还得起这种努力。”Wolpaw说。再次回到游戏开始的轮回的点子似乎并不怎么样。
Pinkerton说:“我们急需一个对玩家意义重大,同时对《半衰期》世界也至关重要的创意,而不能只是个不痛不痒的小恩惠。”
结果,解决方案竟然在一个没人想得到的地方出现了。1月份的一天早上,在乘电梯去Valve办公室的路上,Wolpaw对Valve美术师JimMurray——以创造了《公元》(AD)和《特警判官》(JudgeDredd)而闻名的英国漫画家——感叹道,没人能想出一个合适的回报。
“要是G-Man没带你回到过去,而是带你去看《半衰期2:第二章》的结局,还救了伊莱的命,那会怎么样?”Murray向Wolpaw提议。
Wolpaw立即回应:“别傻了,这怎么行!”
然后是一个短暂的沉默。
“呃,好吧,也许行。”
游戏角色Russell
回到编剧办公室,四人故事小组在白板上列出了所有可能发生的情节。根据游戏的流程,小组必须在现有的关卡和角色模型范围内创造出一个个的故事。连续两周,小组成员每天都在会议室坐上8个小时来实现这个故事上的突破。
1月21日,编剧们战战兢兢地回到“鱼缸”,向大部队推销他们提出的叙事方案。
“请记住,这是一个80人的房间,其中许多人都参与过最初的两个《半衰期》游戏的开发,但我们中有三个没参与过,”Vanaman提醒道,“而我们是要向他们提出一个颠覆他们十年前所创造的东西的提议。所以,我们当然紧张得很啊。”
会议开始后,Pinkerton便开始讲解他的故事构思。
白板上列出了《爱莉克丝》新脚本中的所有角色及其开发状态。
“在老版本的故事里,玩家们要把所有的玩具从盒子里拿出来玩,但是最后你只是把它们又放回了盒子里,什么都没有改变,”他向大家解释道。
接着,Wolpaw进一步解释了他们面临的挑战。
“我们面临的这堆问题是明确的,”Wolpaw告诉竖耳倾听的开发者们,“我们有前传问题,我们有不能影响《半衰期》故事的问题,我们还有必须让G-Man出现在游戏结局的问题。”
编剧们提出的解决方案是,跳到《第二章》的结尾处,让G-Man救了伊莱·万斯的命,这符合G-Man似乎可以扭曲时空的能力。编剧小组认为这样的跳跃能使爱莉克丝在游戏里的行为产生真正的、无人能够预见的后果。“考虑到我们受到的严格约束,这个创意以一种非常优雅、又很有可延续性的方式解决了以上那三个问题,”Wolpaw继续说。
“这就是方案A,要是你们不喜欢,我们很乐意听取你们的方案B。”他对全房间说道。
大部队中的大多数人听到这个大胆而惊人的想法时都松了一口气,并且都为Pinkerton、Vanaman、Rodkin和Wolpaw成功地给游戏注入一些不确定元素兴奋不已,用动画师KarenPrell的话说就是“好玩的路子”,因为这能抵消一些游戏中的恐怖元素。
现在只剩下一道潜在的障碍了:GabeNewell。
Valve老板GabeNewell
回到年,在《半衰期2:第二章》开发的最后几个月里,团队计划以一段搞笑的桥段来结束游戏,即让克莱纳博士的宠物,猎头蟹Lamarr漂浮在从月球基地发射的火箭外面的轨道上。然而,Newell想要个更大更震撼人心的结局。他提出了一个不可思议的,用G-Man的话说,“轻推”:开发组应该应该让一个主要角色死掉,以便给玩家留下悬念,让玩家更加期待《半衰期2:第三章》。
考虑到雇主的建议,编剧MarcLaidlaw拟定了杀死玩家们最爱的科学家克莱纳博士的计划。但经过多次讨论,团队决定让伊莱·万斯成为祭品。在游戏的最后时刻,他泪流满面的女儿爱莉克丝惊恐万分地目睹联合军机器人抓住万斯,并吸出了他的大脑。
尽管《爱莉克丝》团队已经接受了将伊莱复活的建议,但没人知道Newell是否会同意这样一个激进的版本,毕竟《第二章》的这个结局是他钦定的。
团队会议进行得很顺利,结束后,Pinkerton、Wolpaw和Vanaman前往Gabe在18层的办公室向他展示了这个想法。Newell听了之后发表了他的结论:伊莱·万斯可以活下来!
鉴于这个新故事情节反响良好,编剧们立即开始撰写对白,把一切联系到一起——时间不多了。游戏的第一次录音工作安排在2月14日,伊莱有了个新的配音演员JamesMosesBlack。
这个新故事的变化需要新的美术和开发资源,比如重做《半衰期2》中的白森林基地,还要制作三个新的角色模型:一个老一些的伊莱·万斯,机器人阿狗,当然,还有戈登·弗里曼,他们决定把这个放到制作人员名单开始后作为惊喜彩蛋,以此暗示《爱莉克丝》之后故事的延续。
这些年来,公司一直计划将《半衰期:爱莉克丝》和Valve的Index设备一起推出,就像《超级马力欧64》和N64主机一起推出一样。但随着产量要求的增加和故事内容的重大变化,这个目标已经无法实现了——除非Valve将Index的发布推迟6个月或更长时间。
“我那时真的很想要一次联合发售,把Index设备和《半衰期:爱莉克丝》同时公布,并将它们同时发售,”GregCoomer承认。Index的开发路线图要求在四月底公布,并在六月发售。可是,哪怕是最理想的情况下,《爱莉克丝》最早也要到11月才能发售。结果就是,Index不得不以一个极高的价格——全套设备售价美元——在没有旗舰游戏产品助阵的情况下单独发售。
“别吃”
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第十三章:十三年的等待
穿裙子的肥仔。恋爱中的殡葬业者。小男孩都会下地狱。这些只是你在20世纪80年代末在西雅图Annex剧院的大帐篷上看到的一些作品的名称。Annex是一座位于第四大道的小众剧院,以前是舞蹈工作室,同时也是一个音乐会场地。平时的晚上,像MikeShapiro这样的演员会在演出结束后把布景推到后台,好让Nirvana和Soundgarden这样的本地乐队来这里表演夜场。
Shapiro是个才艺多面手。他在DirtyWaltzBand和NinePoundHammer等多个乐队里表演和演唱,90年代中期他甚至还为办公用品史泰博公司著名的“ThatWasEasy”红色按钮配音。当然,他最有名的角色是受《X档案》中那个抽烟的男人启发而来的,对,就是《半衰期》里那个拿着公文包的跨空间神秘官僚,招牌角色G-Man。
要是你和Shapiro在他居住的城市纽约呆上一个小时,你就会开始感受到他对待角色,有斯坦尼斯拉夫斯基式的执着。首先,他会告诉你G-Man那个公文包的复制品一直在他布鲁克林的家里。然后,如果你够幸运的话,他会开始思考G-Man的背景故事。
MikeShapiro,G-Man的配音演员
“你一定以为我没有考虑过14岁时的G-Man是什么样,你错了。他是怎么说呢,一个很有故事的人,却有一个与时代不相称的名字。注意,Man并不是他的姓,”Shapiro透露道。
“他有过快乐的童年吗?”一天早晨,Shapiro在曼哈顿下城区一家餐馆的后面大声问道。
“在他的童年时代,父母给他树立了做坏事的榜样,却不允许他调皮捣蛋。他很喜欢旅行。他并不缺少爱。你可以说,他年轻时生命里最重要的部分,就是避免因为自己制造的麻烦而被捕。”
虽然Valve没有人知道Shapiro究竟是从哪里收集到G-Man的这些怎么说呢情报的,但是毫无疑问,他凭空虚构了一个完整的背景故事,为这个人物那些断断续续、怪里怪气的讲话韵律提供了背景基础。距离Shapiro最后一次在《第二章》里扮演G-Man已经过去了将近12年,Valve的编剧们私下里怀疑Shapiro是否还记得这个角色的嗓音和表演风格。
“我们听说他花了一个小时来热身并完全入戏,”Vanaman说道。年时他还不敢相信要由他来写G-Man的台词。
年2月,Shapiro的经纪人接到一个电话,是Valve邀请他参加一个代号为JAMIROQUAI的新项目,这个代号是年的歌曲《虚拟疯狂》(VirtualInsanity)的乐队名字。几周后,Vanaman、Wolpaw和Pinkerton前往曼哈顿,参与这次十多年来的头一次G-Man配音工作。
“Mike,你太出色了!”Vanaman在录音室里通过制作人的麦克风说道,“我们完工了!谢谢你!”
G-Man并不是唯一一个迅速进入录音阶段的老角色。3月14日,团队找到《半衰期2》中为爱莉克丝配音的女演员MerleDandridge进行了第一场录音。但到了夏末,游戏测试清楚地表明,Dandridge的表现与年轻版的万斯不相配。年9月,团队重新找了一个配音演员,OziomaAkagha,她是第一代尼日利亚女演员,她最著名的角色是在Hulu网络电视里出演了漫威剧集《离家童盟》(Runaways)。
爱莉克丝的配音演员OziomaAkagha
因为这是款VR游戏,“我只需要确保爱莉克丝不会让玩家心烦意乱,因为你不会喜欢有人在你的大脑里指手画脚。”Akagha说。她的两个弟弟难以相信她真的会出现在一个《半衰期》游戏里。
至于Russell这个角色,团队联系了《弦乐航班》(FlightoftheConchords)的主演RhysDarby,问他是否有兴趣出演这个角色。Darby欣然接受,让这个角色妙语连珠,类似于StephenMerchant在《传送门2》中扮演的Wheatley那样。Russell和爱莉克丝之间的互动给剧本增加了大量的对白。《半衰期1》的剧本只有18页,续作有页,而《半衰期:爱莉克丝》的剧本最终长达页。
Russell的配音演员RhysDarby
除了主要角色之外,音效设计团队还得设计出一个与众不同,但又至关重要的角色:猎头蟹。为了创造出经典的猎头蟹声音,设计师RolandShaw将第一代《半衰期》的音效与配音演员的声音表演混合到一起。此外,还将獾、蛇和各种狗的音频样本掺杂其中。Shaw说:“引用老一辈特效大师RayHarryhausen的说法,我们把这些角色看作是生物,而不是怪物。”它们有时候确实吓人,但有时听起来怪可怜的。
音效设计师——包括EmilyRidgway和KellyThornton在内——必须继承原作那些经典的音效,并将它们升级以运用到沉浸式VR环境中。某些关卡中的物件有超过种,音效团队要煞费苦心地为每个物件制作音效,以提高其真实性。
视频:用键盘玩猎头蟹音效。
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尽管作曲家MikeMorasky在Valve已经是原声音乐创作老手了,但他从未给《半衰期》的世界写过音乐。他花了几个月的时间去想象《半衰期》初代和二代之间的时期的音乐听起来会是什么感觉。Morasky通过广泛欣赏大节拍音乐、打击乐、贝斯、电子音乐、氛围音乐,以及工业音乐来激发他的配乐。NineInchNails乐队的《LeavingHope》、TheProdigy乐队的《ShootDown》,以及SkinnyPuppy乐队的《Ghostman》等歌曲都给予了他灵感。
北极星酒店早期概念艺术。
为《爱莉克丝》设计的一幅概念画中的交互式钢琴。
随着团队不断给这个世界增加细节和内容的密度,沉浸感也在逐渐增强。场景的互动性越强,玩家自然就会越多地做出反应。除了阅读各种文字和用手压扁易拉罐外,Valve还在北极星酒店的大厅里开始了游戏体验的测试,比如做出一架可以完全交互的钢琴,还有一块可随意擦写的白板。
年春天,在BronwenGrimes加入这个项目后,游戏的沉浸感得到了进一步的强化。Grimes来自加拿大,是一名技术美术师,业余爱好是演奏单簧管。人们经常看到她午餐时间在Valve的餐厅用钩针编织东西。她的主要任务是研究世界里的交互模型,换句话说,研究世界如何满足玩家。
“如果你想在游戏里玩织毛衣,那你就找对妞了。”她开玩笑说。
Valve员工BronwenGrimes
Grimes绞尽脑汁使游戏世界里的植物和Xen外星元素更具交互性。当玩家在VR中伸出手,灌木上的树叶就会相应地摇摆以表现它们的存在感。或者,要是你扔出一颗手榴弹,这些植物就会在Grime用体素技术写出的“局部狂风”里摇曳。游戏中总共有种不同的植物,每一种植物都有多达根能被玩家行为影响的“骨骼”。当与玩家的手部动作充分结合,像这样的小细节就能使游戏以《半衰期》世界前所未有的方式与玩家产生互动。
视频:植物的根“骨头”
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视频:《半衰期:爱莉克丝》中的互动植物
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JoevandenHeuvel主导研发了一套全新动画系统,帮角色的动画看起来更真实可信,尤其是在配上最后的画外音时。动画师JamaalBradley是动画电影的资深高手,他将Shapiro配音的G-Man这一次世代角色模型展现得活灵活现。多亏了MattCharlesworth,JeffUnay,以及PaulThuriot的努力,《半衰期》初代中的那个方块脑袋G-Man如今已进化成了一个栩栩如生的CG角色。团队甚至从Nordstrom公司为G-Man专门订购一套蓝色的西装,并利用照片扫描和特殊的皱纹混合技术使它更逼真自然。
G-Man的蓝色西装。
视频:Valve动画师PaulThuriot演示的G-Man脸部动画
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这部《半衰期》总算有次世代游戏的感觉了。
随着年夏天的临近,《爱莉克丝》团队终于能看到终点线了。然而,游戏的一个重要关卡仍旧没有搞定:爱莉克丝戏剧性地将G-Man从联合军空中漂浮监狱中救出来的那关。
Valve员工JamaalBradley制作的表情序列
视频:猎头蟹音效混合器
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第十四章:没错,肯定会是一场好戏
GabeNewell穿着标志性凉鞋和黑色拉夫劳伦马球衫,离开了他在位于18层的办公室,站在了50名员工和朋友面前。今天,Newell邀请硬件团队前往Valve位于西雅图的VR设备工厂,以此庆祝他所说的一个重要里程碑:IndexVR头盔的发布。
“这些里程碑并不是结束,而仅仅是开始,”他告诉团队,并引述了像《半衰期》这样的游戏是如何发展出《半衰期2》的,“也许有一天,那个数字2,会将我们带向山巅那个光辉灿烂的下一个整数。”他开玩笑地说,又一次不经意地提到了那个不该被说出名字的游戏:《半衰期3》。
随着Index设备走下产线来到到消费者手中,Valve仍未公开《半衰期:爱莉克丝》的存在。相反,它只是轻描淡写地透露一款旗舰VR游戏有望在今年年底面世。尽管如此,网上仍有传言称Valve可能正在研发某种《半衰期》的VR版本。
在《实验室》的一次更新错误地将《射击游戏》的某些暗示信息包括了进去之后,网络上的相关议论就愈演愈烈。“有人忘记运行测试脚本了,我们不得不狼狈地把那些东西删除。”TejeevKohli翻着白眼承认道。因此,粉丝们猜测Valve可能会利用VR重制《半衰期2》,或者是做个类似《半衰期2》街机版的东西。然而,没人能猜到,其实Valve已经到了下一部时长15小时的《半衰期》开发的最后阶段。
动画师JamaalBradley在VR中检查角色动画。
研发方面,游戏将继续经历反复的测试与完善的阵痛。新的元素开始出现,其中包括两场大的动作戏。第一场是在游戏早期,Russell为了把爱莉克丝从联合军手中救出来而安排的一场撞车事故。(曾经有人提过让布林博士在爱莉克丝被联合军逮捕后出现,但这个想法没有付诸实施)。
另一场重要的动作戏,是爱莉克丝为阻止载着她父亲的火车前往诺瓦矿场监狱而策划的脱轨事故。当初设计师JakeRodkin用Valve的内部关卡编辑器Hammer将他的这个想法做成了一个初步演示,随后团队迅速采取行动,将这原本只是一场背景故事中的一幕变成了一台精彩的动作大戏。
结果证明,VR游戏的诀窍在于,要确保玩家能在正确的位置欣赏到大预算的动作场面。
“如果你想告诉人们该做什么,你必须从心理学的角度来运用声音,”Valve的特效美术AliRazmpoosh解释道。就这场火车相撞来说,玩家首先会听到撞车的声音,他们随即就会转过头去看脱轨的动画。
编剧们在不断地完善着剧情,而动画师们则努力实现特定的故事瞬间。办公室的一块白板上画着17号城市中特技镜头的俯瞰示意图。上面爱莉克丝穿过自助洗衣店到小巷的路径被用红色标记画了出来,其他标记则标示了街上的城市警察和市民的位置。那个通过自助洗衣店的窗户跟爱莉克丝说话的角色Olga也出现在了这张地图上。
编剧和动画师用这块白板设计出玩家在洗衣房见到Olga那一幕。
Valve的迭代设计方法扩展到了故事。尽管游戏已趋于完工,但SeanVanaman在年9月又提出了一个令人兴奋的剧情点子。Vanaman不想直接告诉玩家G-Man就在地牢里,而是暗示玩家去营救黑山事件的另一名幸存者——戈登·弗里曼,以掩人耳目。
为了引出这个大转折,爱莉克丝会无意中听到一段联合军与一位神秘女科学家之间的对话,她参与建造了那座空中监狱。这个创意在制作过程中出现得太晚了,以至于这个由KimDickens配音的角色只能以幻影的形式出现。(她的3D角色模特之前扮演的是邪恶的Hahn)。对于这位科学家的名字,编剧门守口如瓶,因为她有可能在未来的《半衰期》游戏中出现。“如果我们将来真的会做《半衰期3》,那在那个宇宙中就可能新增一个角色了。”Vanaman透露道。
为了增加这段用来误导玩家的登·弗里曼剧情,就需要把给伊莱、Russell、爱莉克丝和G-Man配音的演员都找回来追加配音。这是Valve一直到开发结束前还在不停地打磨剧情和游戏体验的又一个好例子。
游戏中其他区域的剧情同样得到了反复的雕琢。到年秋天为止,对抗蚁狮的部分还都是以一系列毫无特色的运河为背景的。后来,美术师MaxAristotle建议将该地区变成一个废弃的东欧动物园。
设计师ChrisRemo解释说:“我们想让它感觉有点像在迪士尼乐园玩,眼前的一切能让你目不暇接。”此时他还在为自己与制作《半衰期1》的团队成员一起工作兴奋不已,这款游戏发行时他才14岁。他对自己能为游戏内的报纸撰写内容感到特别自豪,玩家可以在VR中阅读这些报纸。还有很多其他的复活节彩蛋,比如一个上世纪90年代的俄罗斯碳酸饮料罐,它是美术师ClaireHummel从《半衰期》初代的包装盒上那些不知所云的涂鸦文字找到灵感而设计的。
《半衰期:爱莉克丝》报纸
地牢中关押G-Man的囚笼
在VR游戏里,哪怕最微小的细节也能带来截然不同的体验,但到年秋天,作为游戏最重要的关卡之一——地牢关还处在开发中。团队设想中的这个监狱是一段令人眼花缭乱的旅程,玩家先要通过一座《阴阳魔界》(TwilightZone)式的公寓楼与一系列谜题,然后是与联合军展开的一场激烈的手榴弹战斗。可是,游戏测试者一次又一次反馈说他们对这最后一关的玩法感到失望。
在最初的概念设计中,联合军牢笼里的G-Man是个同时处在多个维度的等面多面体细胞。当玩家到达G-Man的牢笼时,他们必须用一种滑块将这些维度“调”回到和谐状态,最终释放出这个《半衰期》世界中的传奇神秘人物。
动画师用来设计出最终关卡的G-Man场景的白板
Casali意识到这个游戏结局没能给人留下深刻印象,于是想出了一个大胆又令人难忘的惊喜。既然弗地冈人的弗地精华是用来为给这座监狱提供能量的,那么假如爱莉克丝能借助这种力量,就像用《星球大战》中的原力闪电一样来释放G-Man的话,效果会如何呢?
TristanReidford解释说:“联合军在设计这座监狱时可谓一丝不苟,但他们没有考虑到当你把弗地冈的能量和爱莉克丝的重力手套上的Xen晶体结合到一起会发生什么。”
类似于《半衰期2》中碾压联合军的能量球,爱莉克丝从监狱的多个放电点上抽取出弗地冈能量,并用这些能量打败联合军守卫,最终解救G-Man。这异想天开的变化又让程序员们为最终关卡增加了一大堆新代码。
DarioCasali在检查最后关卡中新的概念设计。
有了这些变动,早期为监狱关卡设计的一部分谜题就被取消了。在早期版本中,玩家必须在公寓里解决一系列的镜像匹配谜题,小心地将面包棒和烟灰缸等道具放置在与他们头顶上的镜像房间里的相同的位置。房间和道具在最后的游戏版本中保留了下来,但是这个匹配玩法没有保留。
在初秋的时候,要让《爱莉克丝》在年底发布显然已经不可能了——特别是当团队想要避免严重的加班加点情况下。尽管如此,每个人都有信心在年3月之前发行这款游戏。这就意味着,那件每个人都害怕的事情终于到来了:想出如何向全世界宣传这款游戏的存在。
之前的《半衰期》游戏都是在实际发行日期前数年就宣布了的。而且,正如互联网上流传的说法一样,Valve很少能按时发售游戏。众所周知,俚语词典中有个“Valve时间”条目,其定义为“Valve在谈论任何与工作有关的事情时使用的扩展时间,类似纽约的一分钟,只是要反过来理解。”字典还提供了一个数学公式来帮助查阅者:“其换算系数是规定时间间隔的大约26倍,无论间隔是多长。”
但是对《爱莉克丝》,Valve想采取一种紧凑而集中的发布策略。部分原因是为了避免延期,而真正的原因是什么呢?那就是对互联网舆论的担忧。十多年来,粉丝们一直在等待、梦想和猜测Valve几时或者是否会继续做《半衰期》游戏。现在Valve回是回来了,可是却不是个《半衰期3》,而是一款VR独占游戏,也就意味着大部分粉丝都无法接触到这款游戏。
GregCoomer表示:“我是说,我们是将自己的旗舰产品做成一款仅针对VR的游戏。我们无法预料事情会如何发展,我们并不想让人觉得我们是在利用《半衰期》推销我们的硬件。”(《爱莉克丝》最适合在IndexVR设备上游玩,但也兼容Oculus和WindowsMixedReality设备)。
Valve硬件生产设施。
“所以,是的,我们内部都在担忧我们是不是给互联网交出了一部错误的《半衰期》游戏,”Coomer说。
到了夏秋之交,Valve请来了KaciAitchisonBoyle。Aitchison是一名电视记者,因主持《Dota2》的国际比赛而闻名,她开始与团队合作研究如何将《爱莉克丝》介绍给玩家。“他们不停地对我说,‘我们对自己的作品非常满意,可我们担心的是怎么让人们知道我们在做什么。’”Aitchison说。
Valve雇KaciAitchisonBoyle来负责《半衰期:爱莉克丝》的公关。
团队开始制作游戏预告片,以向全世界宣布这个项目。这个预告片必须传达出这不仅是一款VR游戏,而且是一款真正意义上的《半衰期》游戏这一信息。可是事实上,玩家很难将这两者想象到一起。”团队用了几个星期的时间讨论了是否要在预告里透露G-Man这个角色的出现。最后,他在片尾的游戏标题短暂露相。
Valve希望粉丝们将《爱莉克丝》视为新一部《半衰期》游戏,并为公司重返《半衰期》系列而松一口气,即使它只是一款VR游戏。虽然他们不会直接说出口,但是Valve还是希望粉丝能期待接下去会有什么新作:一部真正的《半衰期3》。
Valve的一面墙上详细描述了《半衰期:爱莉克丝》预告片中每一个镜头。
即使预告片最后剪辑完成,每个镜头都在办公室的白板上仔细地画好,却没有人对粉丝的反应抱有绝对的信心——包括公司联合创始人GabeNewell都不例外。
在预告片发布的前一天晚上,他给我发了一封邮件。我感觉到了那种不安。
“没错,肯定会是一场好戏。”他在凌晨2:54给我写信中如是写道。
在经历了十多年的质疑、闪烁其词、举棋不定和无端猜想之后,《半衰期》终于要回归了。
视频:《半衰期:爱莉克丝》首支预告片
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西雅图时间11月21日上午10点,新一代《半衰期》通过推特和预告片链接的形式昭告天下了。“我们在此激动地公布《半衰期:爱莉克丝》,一部由Valve为VR打造的《半衰期》系列最新正式作品。”Valve在它新注册的推特账号上写道。
预告片好评如潮,团队长出了一口气。《半衰期:爱莉克丝》是这么多年的漫长煎熬之后能够得到的最美好结局。对于大多数粉丝来说,在经历了十多年的一无所有之后,这已经足够了。
“我想我们在某种程度上低估了所有人对Valve开发更多的单机产品和更多《半衰期》的胃口。”Coomer面无表情地说。
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第十五章:我们后会有期
年3月初,一只隐形的猎头蟹出现在了《半衰期:爱莉克丝》里。
“这让我有些担心,因为无法重现,”DavidSpeyrer说道。他指的是重现那只隐形猎头蟹攻击玩家的情况。
“对于每一个bug,我们都必须在修复的风险和修复的意义之间进行权衡。”他说。
通常,Speyrer一定会在公司的研发区踱来走去,与他的程序员同事讨论这个bug,并要求Valve的游戏测试室进行一系列测试。然而,今天却极不寻常。作为Valve发源地的西雅图东区,已经非常不幸地成为美国新冠病毒大流行的爆发热点之一。2月28日,西雅图报告了首例死亡病例,Valve所在的办公楼31层的一名工作人员的病毒检测呈阳性,因此,在开发的这最后几周,整个公司都是在家办公的。
“通常情况下,每当一个项目结束,大家都会挤在一个房间里,”正在家里的办公桌上办公的Walker承认道,“而现在,我们呈大规模分布式,所有人都只能在家工作和测试游戏。”
DaveSpeyrer坐在家里完成《爱莉克丝》。
年游戏开发的最后时刻,和年的《半衰期》有很大的不同。那时候,还根本不存在首日补丁这回事——游戏是必须提前好几个星期在工厂里压到CD-ROM上,然后装到盒子里送到客户手中的。今天,Valve可以在Steam上以全数字方式发布前几个小时刚刚修改好的代码。如果出现任何损坏,游戏都可以实时更新。那这是否降低了找到所有bug的压力呢?Speyrer表示并不尽然。
“第一印象就是叙事型游戏的一切。”他解释道。
曾几何时,庆祝《半衰期》游戏入厂压盘的仪式,是用一根撬棍砸破庆典彩球。但这次的《爱莉克丝》,彩球是买不到了。Valve的KellyCline曾花了数周时间为团队的庆祝活动精心制作准备了一整套的蛋糕:一个假的木箱里,装着一只带大理石花纹的朗姆酒奶油乳酪蛋糕,一只用红色天鹅绒巧克力和草莓奶油做成的真实比例的猎头蟹蛋糕,写着希腊字母“入”的巧克力硬币饼干,当然,还有Valve最著名的零食:粉色大曲奇。可惜,由于西雅图已经严格管制聚会,于是蛋糕和庆祝活动只好推迟,Valve每年4月的夏威夷假期也一样。《半衰期:爱莉克丝》的新闻发布会定于3月中旬在办公室举行。
所幸,游戏的大部分核心研发在瘟疫爆发之前就已经完成。在最后的那些日子里,每个人都只需在家里测试游戏,参加Zoom视频会议,讨论bug修复,以及接收媒体的视频采访。
游戏的正式发布日3月23日临近了,Valve办公室却空无一人。如果你在开发区域里走一圈,你能看到的只有鼠标在屏幕上乱窜,因为员工都在使用远程桌面登录到他们的机器,利用最后的时间来完成bug修复。
《爱莉克丝》发布日,团队通过Zoom开了场庆祝派对
上午10点,又一个超现实的情形出现了。西雅图时间3月23日,游戏发布。超过名员工聚集在一起召开了一场大规模的Zoom视频会议,他们只需按下一个按钮,就要向全世界发布《爱莉克丝》了。在大家回顾22年前的初代游戏时,DarioCasali将自己的Zoom背景换成了一只猎头蟹在《半衰期》里扑向玩家的截图。
某种程度上,Valve员工们和全球数以百万计的粉丝一样,都端坐在家里的电脑前,准备观看那些最具影响力的名人、视频主播和媒体揭开隐藏在17号城市里的秘密。甚至连GabeNewell在游戏发售时都有种超现实的体验——他身处一个遥远的,好吧,是非常遥远的位置:漂浮在南太平洋上的一艘船上。“有趣的是,我现在被困在了新西兰,这让我有种《霍乱时期的发售》一般的超现实感。”他在游戏发售前几个小时的一封电子邮件中对我这么写道。
媒体评论说《爱莉克丝》的评分比以往任何一部《半衰期》游戏都要高,团队为《爱莉克丝》的表现没有辜负大家的期望倍感欣慰。
“为了这部时长16小时的游戏,我们耗费了整整4年的时间,”DarioCasali说,“也就是每年做4小时的内容。所以我认为我们这次比以往任何一款《半衰期》游戏都更精雕细琢。”
《爱莉克丝》成功之后,一个显而易见的问题来了:Valve的下一个目标是什么?Valve接收的一切新闻采访,记者都无一例外地试图就《爱莉克丝》之后Valve的打算套出一些官方确认或暗示的信息。当然,大家都希望《爱莉克丝》不是个一锤子买卖,而是为这支更大更有凝聚力的Valve团队开启的单机游戏新时代。有了现已完善的Source2引擎,并且克服了重回《半衰期》系列的恐惧,团队正精神抖擞地投入下一项工作之中。
“既然我们已经成功破冰,现在我们希望能进一步彻底粉碎冰层。”PhilCo暗示道,“我们不再惧怕《半衰期》了。”
“我们又尝到了开发大作的滋味,我们想继续这样做下去。从这里起步,再到下一个大作,甚至会比这个还要大,这想想就叫人兴奋。”TejeevKohli说。
私下里,团队的大多数人都希望下一部大作是一款大规模的《半衰期》游戏,并且不是VR独占,而是跨所有传统游戏平台。但考虑到第一人称动作游戏的开发团队规模需要数百人,Valve里一些人想知道公司是否还愿意做这么大的项目。也有人怀疑随着Valve继续深入VR硬件领域,未来是否会出现更多的VR游戏。或许还会有惊喜吧,比如Valve的另一个小团队从上半年就已经开始着手的一个绝密新项目。
不管怎样,《爱莉克丝》的发售提醒了Valve,公司对创造世界级的、最前沿的电子游戏依然是那么得心应手,无论是什么游戏类型或平台。
GregCoomer说:“其实我们一直都知道自己有这个能力,但能将它再度激活,无论对粉丝还是内部士气,都是一件大好事。”
有一件事更清晰了:Valve的未来将不仅由软件来定义。硬件实验室已经开始着手下一步的工作,JeremySelan暗示,目前的Index实际上是“两年前的技术”。公司会继续朝着VR,甚至其他类型的硬件的方向继续推进。“关于如何才能让硬件更像软件,Gabe和我已经有了许多想法。”Selan的微笑仿佛说明了什么。
在媒体采访中,Newell提到脑机接口是Valve硬件未来的发展方向之一。想象一下,一个头戴设备可以读取玩家的大脑信号,以确定他们在玩游戏时是快乐、悲伤、沮丧、无聊、专注还是分心。和任天堂一样,Valve认为自己的未来不仅仅是一个软件开发者,而是一个整合了硬件、软件和想象力的创意工作室,它将影响更广泛的娱乐领域。
Valve的新时代似乎已经出现——一个由Source2引擎驱动研发新世代游戏的美好时代。然而,Valve是家难以预测的公司,也不能保证它不会再次耗费数年去寻觅(并发售)它的下一个有价值的项目。
但是,一切对于JayBenson来说都很明朗。他现在有一个5岁的女儿和一个2岁的儿子,和妻子Jenni一起住在家里。几周前,当他在家里的电脑上打开《半衰期:爱莉克丝》的预告片时,Benson的女儿冲到了屏幕前。
Valve员工JayBenson,TimOBiren绘
“这是爸爸做的游戏!”她用手指着屏幕兴奋地说。
Benson脑海中闪过了自己和父亲玩《半衰期》的回忆。22年后,又是同一个系列,将他和他的女儿联系到了一起。
就如同在游戏结尾的场景中,伊莱郑重地将撬棍递给了戈登一样,《半衰期》的魔力正在传递到新一代玩家的手中。
视频:Valve公司全景游览
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视频:G-Man这是要去哪呢?
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全文完。
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