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TUhjnbcbe - 2024/8/19 18:17:00

引言

相信有不少老玩家曾经应该有在诺基亚的塞班机上玩过三国题材的SLG游戏,大麦我小时候最深刻的印象是用自己的诺基亚N85玩过一款名为《霸业三国》的手游,虽然这款游戏早已淹没在了游戏历史的长河之中,但还是给我留下了不少美好的回忆。那时候的Java游戏都还只有几MB大小,游戏原画也比较粗糙,但是它却已经拥有了现在类似的三国题材的SLG手游的大部分元素。攻城略地、抢夺资源、修建城池、训练士兵、与其他玩家合纵连横都是玩家所必须经历的。

后来随着智能机的兴起这一类型的游戏也越来越火,各大游戏厂商这么些年来做过不少同类型的游戏,但是随着市面上这一类的手游越来越多,同质化的问题也越来越严重。就在玩家们面对各种三国策略手游应接不暇时,年底作为日本老牌三国题材游戏开发商的光荣公司也加入了这一片红海之中。不过由于其本身《三国志》系列深受广大SLG迷的喜爱,因此《三国志战略版》还是一下就吸引了不少的玩家。

不过大麦发现《三国志战略版》与过去的传统三国题材的SLG手游有着些许的不同,为了更符合现代玩家的游戏习惯,游戏本身对不少细节做了调整,在保留传统SLG手游核心玩法的同时进行了不少的优化,其中最为明显的是大幅度地加快了游戏的节奏,让玩家从过去一场大规模会战需要经历数周甚至数月时间的情况,缩短到了数日就能完成,而小规模战斗其节奏甚至快到堪比RTS游戏。这种变化是好是坏呢,接下来大麦将深入地对这款游戏进行一些深入的分析。

大幅度提高游戏效率,RTS特色凸显

其实玩过PC上《三国志》系列的老玩家应该都知道,随着一代又一代游戏的发售,游戏中的系统越来越复杂。虽然在老玩家们看来这非常令人兴奋,但是过高的学习成本筑起高耸的游戏壁垒,使得现如今的《三国志》已经不可能吸引新玩家加入了,这就让一些老玩家担心,要是未来这些用户都逐渐流失以后《三国志》的未来应该何去何从?

光荣其实也知道目前存在的问题,因此在手游上的《三国志战略版》当中为了吸引更多的新玩家,在游戏的效率上做了不少的修改。比如说传统的SLG手游里,一般是没有自由行军功能的,而在《三国志战略版》当中,玩家能够自由控制己方部队前往游戏当中的任意位置,这无疑大幅度提高了游戏的自由度和便利性。

其次是将过去一贯常用的粮草系统使用武将的士气值进行代替,这样能大幅度提高武将的出征频率。而游戏的设计团队为了进一步提高游戏节奏,同时还采用的是预备役招兵的设计,这样武将无需在家中等待过长时间,玩家在派遣出征的同时,在家中就能同时招募士兵。这给人的感觉就如同是RTS游戏当中,多线运营的玩法设计。

除了在战斗上的节奏加快以外,《三国志战略版》州郡和地图的规模也要小了不少,玩家的铺路和调兵都能做到最快速度,可能昨天敌人还距离你数百公里,第二天部队就冲到你眼前了。这种超快的节奏,无疑更加符合现代的玩家游戏习惯,玩家随时都得注意游戏中的战局变化,就仿佛在玩一款史诗级游戏时长的RTS游戏一般。

因此这些改动使得游戏的进度相比于传统的SLG手游快了不少,有类似游戏经验的玩家只需要7天左右的时间就能开始占领8级农田,2周左右玩家就能够开始进军资源州,30天进攻洛阳,基本上游戏时代也差不多就到大统一的程度了,然后一个轮回结束,大家开始等待下一个赛季重新开始。所以大概新赛季开始15-30天左右是战斗比较激烈的时间,后续大家也都分割好了自己的领地进入群雄割据的时代。

当然这也有一个问题,往往在赛季末期加入的新手玩家能够吃到的资源就屈指可数了,所以第一时间找到一个靠谱的联盟将非常重要,这也是《三国志战略版》这一类SLG手游当中最重要的一环,构建起玩家间的社交,俗称抱大腿哈哈。

增加资源产出,进一步提速

作为一个《星际争霸2》的老玩家,见证了星际2这几年来游戏节奏的变化,现如今的星际2相比于自由之翼时代,游戏的节奏要快上不少,其中很重要的原因在于暴雪修改了资源的分布情况,更少的资源强迫玩家不得不将对抗时间提前。其实三国志也是如此,只不过他和星际争霸正相反,设计团队选择给玩家提供更为丰富和易得的资源,让玩家的武将和战法都能快速达到满级,这样更早地让部队成型,也能让玩家之间的最终决战时间拉进。

之前也给大家提到了,《三国志战略版》当中拥有较快的行军速度以及简单的资源获取方式,就使得游戏里的武将在等级提升上速度飞快,大概普通玩家花费1个月左右的时间就能够将主要队伍的武将给升满,战法也全都能够升级完毕,而武将养成速度快又反过来让玩家的资源获取速度进一步的提高,进入资源州以后,3个满级队就能够去抢占10级资源点。在这样的双重刺激下就使得游戏的节奏进一步提升。

不过,虽然武将的养成速度快,但是在装备打造上却是一个无底洞。我认为这其实是区分玩家的一个分水岭,对于那些微氪或者是零氪的玩家来说,不去追求顶级装备铜钱倒是完全够用。但对于那些重氪的资深玩家来讲,装备的养成就是一大重点培养要素了,虽然游戏中地图上的铜矿并不算少,但是装备较低的产出率有时候还是会让地图上的资源显得杯水车薪。

但反正对于普通玩家来说,依靠游戏经验也能在游戏当中获得不错的体验,而对于最顶尖的那一部分玩家来讲,其实更多的还是拼那么一点点的数值差距,而这也是这个游戏比较核心的付费点之一。

快速的游戏节奏下也要注意缓冲

虽然说《三国志战略版》在极力加快游戏的节奏,但是本质上来讲这仍旧是一款慢节奏的SLG游戏,虽然在极小规模对抗上玩家能够体验到RTS游戏的紧张刺激感,但是当涉及到联盟与联盟之间大规模的混战时,玩家们却又不得不谨小慎微,能避免正面交锋就尽量避免。

不同于RTS游戏,输了重开一局就好了,这种SLG手游交战双方都清楚,失败者需要承受不小的代价。不仅会损失大量的资源和发展规模,同时被掠夺走的土地也会压缩自己联盟的发展空间,甚至还有可能不得不放弃资源州被迫搬家,而这基本也就宣告了你的联盟被时代所淘汰,未来一些联盟活动,也很难获得什么比较好的名次和资源奖励。这甚至还可能导致一个联盟的分崩离析,毕竟成员看到未来发展前途渺茫,自然就会去寻找其他更强大的联盟了。

这让我想到了另外一款端游《EVE》,只不过《EVE》的世界更加残酷,玩家失败了以后那真的是一无所有,而《三国志战略版》无非就是损失一些资源和发展速度,玩家迁城以后去寻找新的联盟依然有机会在重新发展起来。

因此为什么这一类的SLG手游至今都要有不少玩家为之着迷,而且往往这样的游戏老玩家所占的比例是所有手游当中最高的。其中除了能够展现玩家自身的策略以外,人与人之间的沟通和交流时的乐趣也是吸引玩家的重要原因。当玩家们形成了一个又一个的小群体,大家在商议是战是和,是应该远交近攻,还是应该合纵连横,甚至在游戏之外如何潜伏在对方的阵营当中当一个二五仔都有不少的讲究。反正大麦我就见过两个联盟即将开战前,有玩家偷偷潜入对方的群中来窃取敌人的战术情报哈哈。

这又是SLG与RTS游戏最大区别,传统的RTS游戏所有决策都取决于一个玩家注重的是战术思维,因此容易有操作和思维上的局限性,后来暴雪便在星际2当中添加了一个指挥官模式,希望能够吸引更多的新玩家加入,只不过过高的上手难度使得这样的努力并没有获得太好的成果。

快节奏下也造成了一点问题

从前文大家也知道了《三国志战略版》虽然作为一款SLG游戏,但是超快的游戏速度使得我们感受到了其游戏内部熊熊燃烧的RTS之魂,尤其是在联盟与联盟之间开始进入短兵相接的白刃战时,眼花缭乱的部队指挥一点也不逊色于传统的RTS游戏。

但是玩过RTS游戏的玩家应该都知道,RTS游戏本身一个非常难解决的问题就是上限超高而下限也低得可怕。这就使得大部分的普通玩家很难在游戏里体验到乐趣,而《三国志战略版》本身其实也有一点RTS游戏所存在的弊病。

当年《三国志战略版》刚刚上线的时候,实际上加入的都是一些早已经在SLG手游摸爬滚打多年的老鸟了,他们一上来依靠之前的游戏经验和操作技巧,在联盟会战当中能够把那些新联盟给打得抱头鼠窜,各种骚操作层出不穷,像极了星际争霸里高手玩弄菜鸟的画面。这就使得一些刚加入游戏的新人体验极差,而快节奏的战斗方式又更进一步拉大了这样的差距。

因此经过这一年多来的大浪淘沙,基本上《三国志战略版》的玩家构成又变得和《三国志》系列差不太多了,全都是老玩家在那边血拼,新人一进来瑟瑟发抖运气好的能够抱上大佬的大腿,运气不好的等城池保护时间一过很快就被其他联盟所攻破。

不过也有一些岁月静好型玩家,躲在一个偏远的地图角落自己埋头发展过着田园生活,也不去加入联盟,也不参与会战,不得不说这样的玩家其实还不少。

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