编者按:对于一款产品来说,最大的考验莫过于商业化。找到一个商业模式并不容易,有很多公司倒在了这一关。日前,《快公司》发表了一篇文章,报道了《我的世界》探索商业化的路径。文章由36氪编译,希望能够为你带来启发。
斯蒂芬·潘内克(StefanPanic)和乔·阿尔塞纳尔特(JoeArsenault)曾经梦想着在《我的世界》以建造东西为生。直到年,他们才有机会将这个想法变成现实。
之前,潘内克在做零工,和父亲住在一起,阿尔塞纳尔特在BestBuy工作,他们组织了一个名为Noxcrew的团体,在《我的世界》里建造了错综复杂的环境和小型游戏,一度有大约50名志愿者参与其中。迄今为止,他们的作品已经被下载了多万次。然而,从Patreon捐款到广告支持的下载页面,他们赚取的收入,只足以支付他们的托管成本。
Noxcrew的世界马场让玩家在虚拟轨道上训练和骑马。
年末,微软提出了一项改变这一切的提议:该公司希望建立一个《我的世界》官方的创意市场,这将允许像Noxcrew这样的团体直接向玩家出售他们的作品。和微软邀请的大多数其他创作者一样,潘内克和阿尔塞纳尔特相信微软的决心,他们放弃了日常的工作。现在,在15家付费承包商的帮助下,他们成为了全职的《我的世界》内容提供商。
“我们抓住了市场的机会,它从一个业余爱好者社区变成了一个真正的企业,”潘内克说。
在推出市场后的10个月内,微软宣传了很多这样的个人成功故事。有一个16岁的男孩,用他在《我的世界》中创作的作品支付了大学学费,一个以色列的创业公司,利用《我的世界》为年轻女孩制作赋权内容,还有像阿尔塞纳尔特和潘内克这样的社区主力*,他们现在有办法来提高产量了。微软告诉《快公司》,自去年6月以来,它已经向45个市场上的创建者支付了多万美元,人们已经下载了多万次市场上的内容。(微软没有具体说它的提成,但表示,在扣除应用商店处理费用后,创造者将获得剩下的“大部分”。)
“市场上的内容持续逐月增长,这只是我们长期目标的一部分,”微软《我的世界》业务主管海伦·蒋(HelenChiang)表示。“我想弄清楚我们如何才能尽快地成长。”
困难的部分来了。虽然市场已经改变了一小部分创作者的生活,但对于微软来说,它尚未成为一个有意义的业务。年,微软斥资25亿美元收购了《我的世界》开发商Mojang。截至去年12月,约有万人玩家活跃在《我的世界》中,越来越多的创作者要求出售他们的作品,有朝一日,市场可能会像《我的世界》本身一样成为一个大现象。但在此过程中,微软必须确保其主要的年轻受众的安全,避免疏远其社区成员——社区中的许多人已经花了数年时间来免费构建《我的世界》生态系统。就目前来看,成功实现这一目标的公司并不多见。
驯服荒野
微软并不是唯一一家试图从《我的世界》现有的玩家群体中获利的公司。多年来,围绕着《我的世界》,出现了很多“私服”,这些服务器可以容纳大量在线玩家,提供精心设计的环境,并提供超出标准游戏范围的项目和能力。为了支持维护和开发,许多大型的私服都标价销售新的物品和提供升级。
直到最近,微软和Mojang还对第三方服务器采取了一种不干涉的做法,主要是介入取缔赢利计划和品牌赞助的服务器。然而,去年夏天,微软开始自己开辟这一块业务。玩家现在可以从游戏中显示的列表中访问几个合作伙伴的服务器,并可以使用微软的Minecoins货币(用实际货币购买的虚拟币)在这些服务器中购买物品。
市场是微软将《我的世界》生态系统商业化的第一步,其他的还包括对玩家自己下载和安装的游戏进行修改的部分。《我的世界》的模组社区规模巨大:亚马逊子公司Twitch是一个广受欢迎的模组目的地,拥有近3.8万个《我的世界》模组,其中最受欢迎的模组已经下载了数百万次。潘内克甚至运行一个广告收入分成程序,允许模组制造者从他们的作品中赚钱。
尽管如此,绝大多数《我的世界》模组只能用于基于Windows、Mac和Linux版本的游戏(统称为Java版本,以构建它的编程语言命名)。近年来,《我的世界》的移动版和主机版(现在被称为基岩版)已经变得更加畅销,虽然它们也支持有限形式的用户定制内容,但Java端的模组更受欢迎。
微软感觉抓到了一个机会。有了《基岩版》,公司可以将模组转变为一项业务——无论是为自己还是为创作者——同时为父母提供一个安全的方法来扩展游戏范围。
“我们意识到,玩家在Java版本中找到酷的创建者内容时会遇到很多问题,“《我的世界》合作伙伴计划负责人托德·史蒂文斯(ToddStevens)说。“很多时候,你在网站上找到的(模组)都带有病*,这并不安全。父母不愿意给他们不认识的网站提供信用卡信息。当我们从《基岩版》的角度来看这个问题时,我们认为,如果我们创造了这个安全的市场......我们会为游戏玩家创造一个更好的环境。”
杰克·维苏拉·施泰克尔(Jack“Visula”Steckler)的《我的世界》“皮肤”给人物带来了像emoji一样的面孔。
市场也为像杰克·维苏拉·施泰克尔这样的创造者提供了一个机会,让他们从业余爱好中赚到一些钱。13岁时,施泰克尔开始制作“皮肤包”,以改变角色在游戏中的形象。去年,微软根据他的作品质量邀请他加入这个项目。公司在要求他签署一份保密协议时发现,他才16岁。
施泰克尔在一封电子邮件中说,他用自己的收入为自己和家人买了一台笔记本电脑和“一些好东西”,但他的大部分收入都存了起来,用来支付大学的学费。
“我来自一个负担不起大学学费的家庭,我知道利用这个机会帮助我继续学业和开始我的职业生涯是很重要的,”他说。
从失误中学习
试图从游戏的模组场景中获利很容易适得其反。在年,大约是微软开始规划市场的一年前,Valve宣布了一项计划,打算通过其广受欢迎的SteamPC游戏商店提供付费模组,从Bethesda的《上古卷轴5:天际》开始。这一声明令人吃惊,并且立即引起了强烈的抗议,范围从微薄的收入分成(模组制造者占25%,Valve和游戏发行商瓜分其余部分)到创作者内容被盗的可能性。四天后,Valve就取消了它的计划。(该公司确实允许用户在少数游戏中创建和销售虚拟项目,并且自年以来已经向创建者支付了数千万美元。)
为了避免类似的反弹,微软决定,在收取一定的应用商店处理费用后,将大部分销售收入给予创作者。创作者也可以保留他们作品的所有权,这样他们理论上就可以重复利用他们在《我的世界》上的资产和想法。
“我们处于一个幸运的境地,我们可以从其他游戏的遭遇中学到一些东西,”微软的海伦·蒋表示。
微软还与市场上的创作者保持开放的沟通,创作者说这是Mojang被收购之前的常态。微软让创作者了解它的规划,以便他们可以为其规划新功能,在某些情况下,他们可以影响微软的规划。以色列一家名为Toya的创业公司的联合创办人阿纳特·谢伯林(AnatShperling)说,她的一些想法已经成为未来市场上的功能了(但她拒绝透露这些想法到底是什么)。
“这是一个相互探索的过程,因为《我的世界》市场团队正在与合作伙伴一起探索和开发这个平台,所以它会反馈到我们自己的创作过程中,我们相互影响,一起发现这个平台的本质,”她补充道。
不管微软如何对待模组付费,一些反弹是不可避免的——与《我的世界》创作者不同,《我的世界》的玩家天然对商业化计划持谨慎态度。去年6月该公司推出市场时,Reddit等论坛上充斥着抱怨,指责微软剥削(出售免费提供的内容),声称Java版本可能会消失,并推测微软将积极地从免费下载网站上删除流行的模组以收取费用。
微软已经试图向模组使用者保证,它不会限制他们的自由,Java版本也不会受到威胁。
“我们不会剥夺市场上的任何东西,我们鼓励社区继续制作和分享免费内容,”蒋说。“在PCJava上,不论是模组创建者还是模组使用者,都是《我的世界》生态系统中极其重要的一部分,我们鼓励发挥《我的世界》在各种形式和所有平台上的创造力。”
不过,这些批评还是有一定道理的:蒋表示,微软正在开发一款脚本API,将允许创建者开发类似于Java版本的模组。随着微软向更多的创作者开放市场,并向他们提供更先进的工具,最有才华的创作者肯定会决定把他们的作品卖给玩家,而不是把它送给他们。
这些创作者应该因他们的作品得到报酬,把它做成一笔生意,可以增加他们的产出。
“我们希望,随着《我的世界》市场的发展,它将鼓励更多的玩家和内容开发团队,创作自己的作品提交到市场,”蒋说。
PixelHeads的恐龙岛一直是《我的世界》市场上最赚钱的。
“深思熟虑的增长”
托德·史蒂文斯(ToddStevens)表示,当微软一年前推出这个市场时,“成百上千的人”申请加入。但微软的节奏很慢,在将业务扩展到目前的45家之前,只允许9家合作伙伴加入。现在面临的挑战是,如何在不损害市场的质量或损害创作者的赚钱能力的前提下,让更多的创作者进入市场。
“我们一直在谈论这个问题,“史蒂文斯说。“我在这里用的术语叫‘深思熟虑的成长’......我本可以很快签下个合作伙伴,但老实说,我们的市场还没有为这么多内容和这么多合作伙伴做好准备。”
例如,最初,市场没有搜索功能或筛选结果的方法。微软还必须成立一个编辑团队来处理所有的内容,向创作者提供反馈,并决定哪些作品值得在商店中销售和推广。
现在,微软不得不雇佣更多的人。该公司坚持通过人来筛选所有传入的内容,海伦·蒋说,这不会很快改变。她知道过滤算法在YouTube这样的网站上是如何失败的,她也不愿意和《我的世界》承担同样的风险,这款游戏中有很多孩子。
“我宁愿花额外的时间来确保内容在升级之前是安全的,而不是必须在我们如何删除内容上设置非常严格的程序,”蒋说。“当我想到我们用户画像时(我们有些用户还很年轻),我不想让他们接触不安全的内容。”
配备审查员很容易成为一项昂贵的工作。《我的世界》的主要竞争对手之一是Roblox,这是一个允许玩家使用类似乐高的虚拟积木制作和分享游戏的平台。和《我的世界》一样,Roblox主要面向年轻用户,虽然该公司使用自动化来检测多人游戏中的滥用行为,但它仍然对每一个新提交的游戏进行人工审查。为此,Roblox雇佣了数百名员工,他们去年接受了1万份用户提交的内容。
“我们员工中的审查员工的数量要多于其他员工,”Roblox首席运营官克雷格·多纳托(CraigDonato)表示。
尽管存在潜在的问题,蒋承认扩大市场团队是微软在《我的世界》的中的首要任务之一。
“实际上,发展速度基于我们团队的能力和我们能够承担的任务,我们正在扩大团队,增加我们能够带到市场上的合作伙伴渠道,”她说。
随着微软让新的创作者进入市场,它也必须设计新的方法来推广他们的作品。目前,该公司将一些商店空间专门用于其编辑团队选择的商品,并将很快销售“创作者包”,将基础游戏与来自市场合作伙伴的内容捆绑在一起。但Roblox更进一步,让创作者付钱在市场上推广他们的作品。
“Roblox不仅是一个平台,它还是一个经济体,”多纳托说。
目前还不清楚微软是否会做类似的事情,但史蒂文斯采取了一种不同的方式:微软不是把所有的东西都放在了一个市场上,而是可以让创作者开设一个独立的店面,用一种更加随意的方式来处理用户提交的内容。尽管如此,他也不太确定微软是否会走上这条路。
“你得小心那些。我们在其他游戏中看到了很多这样的数字市场,作为一个玩家,你可能会迷失方向,”他说。“你不太确定钱该花在什么上面,在价格上往往会有很多竞争,所以价格会竞争到底,玩家不会再投资于制作更多内容。”
结语
虽然《我的世界》的市场将面临许多挑战,但如果成功的话,它将可能成为微软其他公司效仿的对象。
《我的世界》已经向微软展示了如何处理跨平台的游戏,微软目前正在通过其新的云游戏部门进行这方面的研究。蒋说,在其他微软游戏如何推出自己的用户定制内容商店时,市场也可以作为一个例子。
“我希望我们是最棒的,尤其是在考虑玩家在不同的平台和设备之间移动内容时,”蒋说。“我认为这对于我们的玩家来说是很重要的。《我的世界》应该是一款你可以在任何地方玩的游戏,当他们购买东西时,我们希望他们可以在他们拥有的任何设备上都能享受这种体验。”
尽管如此,对于市场来说,还有很长的路要走,微软也不会透露是否正在考虑在其他游戏上也采用类似的模式。就目前而言,蒋很高兴看到《我的世界》创作者把他们的业余爱好转变成全职工作——尽管她并不感到惊讶。
“我们知道,有很多人在业余时间制作内容,”她说,“他们绝对是我们未来想法的一部分。”
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编译组出品。编辑:郝鹏程