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网易为什么要在游戏上市八年后代理我的世 [复制链接]

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最近,网易代理《我的世界》正式进入了测试阶段。iOS测试开启一周后,《我的世界》手游抢先登陆AppStore,并夺得iPhone、iPad免费下载榜总榜第一名。而就在不久后,安卓版也会开始不限号测试。

《我的世界》安卓版已开启预约

为什么是《我的世界》?

自年发售到今天,《我的世界》(Minecraft)在全球的成功不能仅仅用“风靡”来赘述。这款瑞典人开发,微软收购的“沙盒游戏”8年来,在全球以收费下载的形式获得了超过1.22亿的销量,在游戏史上销量排行第二,第一是——俄罗斯方块。

年5月,网易与Mojang和微软达成一致,取得《我的世界》(Minecraft)中国大陆地区的代理权,成为中国大陆地区唯一运营商。

宣布代理之初,网易代理集中在java版之外,而到了今天,他们已经拥有了《我的世界》中国大陆地区全平台的代理发行权。从官方的数据看,除了拉美地区,《我的世界》在全球各地区都是以移动版占最多比例。而在亚太地区,移动用户比例最高,达到51%。

而中国之于《我的世界》——当你看到数据前可能很难想象,中国是《我的世界》销量最高的国家,仅一国玩家,就超过了亚太区所有国家玩家的总和。

从这个数据来说,移动版《我的世界》不仅是国内最受欢迎的版本,它还具备了足够大的商业空间——一方面和网易立足手机游戏的方向吻合,另一方面移动版《我的世界》的主力用户群体——“小学生”,恰好和另一款国民产品《王者荣耀》的潜在主力用户群相仿,能够使网易在能够在稳固阵地的同时,持续对竞争对手施压。

这两点想必就是网易决定代理的原因。在中国,手机市场是暂时无法撼动的主流。当王者荣耀攻城略地的今天,《我的世界》从数据上也是唯一一个能够在前者的步步紧逼下继续占领市场的产品。

《我的世界》的玩法——和市场上其他的竞争对手相比,或者说任何竞争对手相比,都足够特别,来让玩家在对战之外找到一点新乐趣。而它的乐趣来源和主流游戏背道而驰——不在于战胜对手、爬上排行榜前列的成就感,而是赋予一个框架,这个框架具备真实世界的物理法则,给予玩家真实的反馈,激活创造力,让玩家在“像素化”的真实世界里创造、发明,享受快感之下更底层的乐趣。换句话说,《我的世界》给你的不是积分、也不是数值,而是一个可供探索开拓的、真实的世界。

当玩家的游戏行为与“真实世界”的物理法则联系,就跳出了现实——摆脱游戏的仪式感,成为了“从一个世界到另一个世界”的过程。此时玩家沉浸在游戏中,他们的游戏过程不需要目的和运营方向的激励,这样还有个额外的好处——全凭主观意识留存,因此无法被常规运营手段吸引更换游戏,更通俗的话是,“难洗”。

而手机版本之于《我的世界》的意义在于,它打破了PC版本的场景限制。让游戏的乐趣穿透游戏场景的限制,进一步填补了玩家的每一个空余时间。“从一个世界到另一个世界”过去需要“回家、打开电脑、开始游戏”,当引入手机后变得更简单,只要打开手机一步就能解决,减少了玩家再次进入游戏的成本。

现在是网易进入的好时机吗?

但是无论就玩法本身还是中国市场来说,对网易而言,形式不算特别乐观,中国市场不是一块白地,即使此前没有正式进入中国市场,《我的世界》仍然是中国最风靡的电子游戏之一,这代表这些用户此前其实并没有和网易建立过任何联系。

继续引用上面的数字,《我的世界》在网易代理前的国内普及度就已经非常客观。这说明《我的世界》在国内的需求已经被挖掘了很大部分比例,但这个数字仍然在增长,又能告诉网易,即使已经有数以百万计的用户,玩家的需求仍旧没有被充分挖掘。

玩家在游戏内自制的GB模拟器

又因为游戏玩法本身的特殊性——它只提供一个有高度定制性又简单易上手的框架,让玩家们随意改造它。玩家可以在服务器中造出一个芝加哥市,也有玩家制造了能真正通话的智能手机,或者一台麦金塔电脑,再让它实施播放雷德利斯科特年为苹果拍摄的电视广告。

而承载这些“奇观”的平台,无论国内还是国外,都来自于玩家社区。海外玩家社区的成功催生了Hypixel为代表的一系列内容和内容生产者。其作为《我的世界》全球最大的小游戏服务器,交出过《空岛战争》、《饥饿游戏》、《超级战墙》等经典小游戏作品,拥有超万的粉丝,是《我的世界》背后坚实的原创内容支撑者。

在网易进入中国以前,中国的《我的世界》社区已经具备了完整的生态体系:《我的世界》贴吧玩家超过一百万,而独立社区这块,中国玩家社区几乎完全复制了海外市场,但更野蛮也更自由。MCBBS为代表的玩家社区占据了原本属于厂商的生态位,玩家们自由产出内容、架设服务器、交流游戏心得——这是一个迥然不同于厂商运营模式,但内部含有积极秩序的世界。

现在网易来了,作为独代的网易希望在这块市场建立秩序。这样看起来难度很大——前提是如果网易选择转化原有社群。事实上社群固化的现状使网易选择了另一条道路——运营公司出面,为玩家提供指导,特别是那些从未接触过《我的世界》的“新玩家”——这看起来有些重复劳动,但事实上背后有合理的逻辑。

网易想要的到底是哪部分用户?

固然旧有用户改变习惯有很大的困难,一款已经在中国卖出一千万套销量的游戏带来的或许不完全是更多的购买收入——玩家们已经很难掏钱再买一套。但即使他们不去买一套中国版回来,也仍然是《我的世界》用户。

好消息是,《我的世界》已经用八年时间证明了自己是一款能够超越时间的产品。不受硬件升级和电子游戏世界设计的影响,纯粹地提供独一无二的可玩性和自由度。这代表不管在任何时候引入,《我的世界》对它要吸引的那部分新用户来说,永远是一款新游戏。

这带来了另一个有趣的现象——《我的世界》用户很难被“洗走”,但《我的世界》始终存在可观的新增用户——洗用户很难,而制造增量却很简单,这在整个电子游戏史上都不多见。

——很有意思的一点,一年过去,网易《我的世界》贴吧玩家数做到了34万,而原生的“Minecraft吧”正好也增长了34万人。而且即使在今天这个数量仍然在增长。

所以网易当前迫切需要的,并不一定是转化旧用户——特别是在《我的世界》的主要消费群体有大量“小学生”,而“小学生”又是手机游戏的主力消费群之一的时候。只要未成年人依旧存在,《我的世界》就会持续增长。随着玩家的换代,小学生成长为成年人——玩着中国版《我的世界》长大的成年人,一切问题就都迎刃而解了。

与此同时,在即将上线的安卓平台,网易也将能发挥出他们作为国内厂商的固有优势——你没法否认网易是一家具有渠道影响力的厂商,如果《我的世界》引入中国版,最后可能带来的变化恐怕就是渠道增量。即使渠道们今天过得不算好,也仍然掌握了中国安卓市场的绝大部分下载入口,当宣发资源到位,安卓版顺势开推,新用户增长非常值得期待。而这个渠道增量,在之前的“自然生长”状态,还没存在过。

资本市场也证明了网易判断的正确性。9月15日,《我的世界》手游AppStore独家首发,随后网易(Nasdaq:NTES)盘中股价大涨,截至北京时间9月18日22:14,涨17.33美元至.40美元,涨幅达6.39%。

《我的世界》的引入对网易的市场而言可能更重要,它赋予了网易真正意义上能够“掌握未来”的筹码。网易正在做当年腾讯做过的事,CS风靡全国时,腾讯成功用穿越火线站立了年轻人市场,当这些学生开始长大,拥有购买力时,CS进入衰退期,玩穿越火线长大的FPS玩家,就成了真正的腾讯用户。

网易打的算盘今天看起来也差不多,虽然《英雄联盟》和《王者荣耀》正在风靡全国,但更年轻的市场,更年轻的用户开始以《我的世界》为窗口,进入网易的势力范围。这对网易来说是再好不过的事,通过一款“拳头游戏”获取未来五年,甚至十年、十五年乃至更久的竞争力可遇不可求。

而对更广阔的市场来说——无论是腾讯还是网易的竞争对手,这会是不小的挑战,但一样是件好事。换个角度想,《我的世界》进入,代表了市场开始进入更高品质产品竞争的时期的可能性,你的产品除非特别有竞争力——ARPG、回合制的产品进入历史故纸堆的几率大大增加了,你必须拿出一个非常有创造力的产品,才可能超越《我的世界》的吸引力,所以这种新形式或许会让中国市场进入更良性的发展轨道。

至于这一天会在未来的什么节点到来,谁都说不准,我们能说的恐怕只有,有了《我的世界》,它变得更好的可能性大大增加了。

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